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 Runescape MMORPG


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Defesa - Tipos de armaduras


Elmos médios
(Bronze, ferro, aço, negro, branco (m), mithril, adamantio, rúnico, dragônico (m))

Elmos médios oferecem uma proteção leve contra a maioria das formas de combate, mas também não inibem o uso de nenhum estilo de combate. Isto faz com que sejam uma boa escolha para jogadores que preferem combate corpo a corpo, mas querem a oportunidade de usar magia e Combate à Distância.


Elmos completos
(Bronze, ferro, aço, negro, branco (m), mithril, adamantio, rúnico, dragônico (m))

Elmos completos envolvem toda a cabeça e protegem contra muitos perigos. Igual a quase todas as armaduras de metal, no entanto, magia é um perigo em particular. Diferentemente do elmo médio, um elmo completo impõe modificadores negativos maiores a ataques de magia e à distância.


Cota de malha
(Bronze, ferro, aço, negro, branco (m), mithril, adamantio, rúnico, dragônico (m))

A cota de malha é feita de pequenos anéis ligados entre si. É particularmente útil para desviar-se de armas cortantes e absorver o impacto de ataques esmagantes. A cota de malha é fraca contra armas de esfaqueamento, pois pequenas lâminas pontudas podem atravessar os anéis. A cota de malha é bem flexível e não causa nenhuma desvantagem ao usar armas de Combate à Distância. Magos descobrirão que a armadura atrapalha ligeiramente algumas das técnicas mais refinadas de lançamento de feitiços.


Armadura de placa
(Bronze, ferro, aço, negro, branco (m), mithril, adamantio, rúnico, dragônico (m))

A armadura de placa é muito mais pesada e forte do que a de malha. Arqueiros e magos acham incrivelmente difícil usar uma armadura de placa enquanto atiram flechas ou lançam feitiços.

A armadura de placa é a mais fraca contra dano de esmagamento, pois não pode absorver o impacto tão bem quanto pode absorver ataques cortantes ou perfurantes.

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Armadura das catacumbas (m)
(Dharok, Guthan, Torag, Verac)

A armadura das catacumbas é tida como antiga e poderosa e é obtida em Catacumbas. Se você tiver sorte suficiente para receber todos os objetos de um dos conjuntos de armadura dos irmãos (incluindo a arma), você receberá como recompensa um efeito de conjunto. Para mais informações sobre efeitos de conjuntos, veja a página de recompensas das Catacumbas. A armadura de Verac também confere um grande bônus de oração.


Escudos retangulares
(Bronze, ferro, aço, negro, branco (m), mithril, adamantio, rúnico, dragônico (m))

O escudo retangular é uma excelente opção para qualquer lutador corpo a corpo, tendo bônus somente ligeiramente menores do que os de um escudo ogival. O escudo retangular é ligeiramente mais vulnerável a ataques de esmagamento.


Escudos ogivais
(Bronze, ferro, aço, negra, branca (m), mithril, adamantio, rúnica)

Escudos ogivais oferecem melhor defesa do que um escudo retangular mas, como acontece com a maioria das armaduras mais pesadas, é desconfortável em combinação com Magia e Combate à Distância. Escudos ogivais são um pouco mais fracos contra ataques perfurantes.


Escudo de cristal (m)

O escudo de cristal só pode ser usado depois de completar a missão Elfos nômades e tendo Agilidade 50. O escudo de cristal é especialmente bom para defender-se contra ataques à distância, mas oferece pouca proteção contra magia. À medida que o escudo vai protegendo você contra danos, ele vai enfraquecendo até voltar a ser a semente de cristal da qual ele foi feito.

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TokTz-Ket-Xil (m)

O TokTz-Ket-Xil de TzHaar oferece boa defesa, mais ou menos equivalente a um escudo ogival rúnico. A vantagem extra que ele confere, no entanto, é um bônus de +5 de força e um considerável bônus de defesa contra ataques à distância.


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Escudo antidragão

O escudo antidragão não oferece muito em termos de armadura, mas é indispensável ao lutar contra dragões pois protege contra a maior parte do potencialmente devastador fogo do dragão. Com a adição de uma face do dragão, ele transforma-se no incrível escudo do fogo do dragão.

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Escudo do fogo do dragão (m)

O escudo do fogo do dragão é um equipamento impressionante, pois oferece enorme proteção juntamente com os benefícios de um escudo antidragão. Para alcançar seu máximo, deve ser recarregado absorvendo fogo do dragão, que você pode, mais tarde, descarregar contra seus inimigos. Clique aqui para ler mais sobre o escudo do fogo do dragão.



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Escudos de Dungeon (m)

Os três escudos de recompensa de Kalaboss absorvem o dano de qualquer ataque que causa 200 pontos vitais de danos ou mais. Cada escudo oferece variações da mesma habilidade, mas absorverão até 14% do dano de um tipo de dano específico. Por exemplo, o escudo do vidente absorve até 7% de todo o dano de Magia recebido e até 14% de todo dano de Combate Corpo a Corpo recebido. Dano de Combate à Distância não é absorvido de forma nenhuma.

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Pele de iaque (m)

A raça iaque em Nénão é conhecida por sua disposição resistente e tenacidade. Apesar de a pele de iaque não ser uma armadura de combate corpo a corpo tradicional, ela tem um design extraordinário que faz o jogador muito menos vulnerável aos arremessos de rochas dos trolls do gelo.

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Armadura de rocha (m)

Os guerreiros Fremenniks que matam um grande número de dagannoths sob a Ilha da natividade irão, sem dúvida, começar a usar partes de suas presas em combate. Armadura de rocha oferece proteção semelhante a armadura rúnica.

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Armadura de granito (m)

A armadura de granito é forte e resistente e requer não só Defesa 50 como também Força 50. O granito tem melhorias de estatísticas maiores do que das armaduras rúnicas. Como o granito é uma rocha muito sólida, oferece uma impressionante defesa contra ataques à distância.

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Armadura da Terceira Era (m)

A armadura da Terceira Era é incrivelmente rara e incrivelmente dura. Como conjunto completo, oferece a maior proteção disponível para um lutador corpo a corpo. Note, no entanto, que ela incorpora um escudo que os conjuntos das Catacumbas não incorporam, e, com um bom escudo, a armadura das Catacumbas pode igualar ou exceder os bônus de defesa da armadura da Terceira Era.

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Armadura de Bandos (m)

Bandos é um deus da batalha e o que os seus seguidores mais gostam é de ver seus inimigos caírem a sua frente. A armadura dada a seus mais poderosos guerreiros fornece excelente defesa - sem mencionar que faz com que o jogador que a use pareça tão intimidante quanto um orc frenético.

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Armadura de Estácio e Vesta (m)

Nos tempos antigos, quando os grandes heróis andavam pelo mundo e derramavam o sangue de seus inimigos na violenta guerra dos deuses, Estácio e Vesta eram dois dos mais poderosos. Suas armaduras ainda sentem hoje o chamado do derramamento de sangue. Felizmente para aqueles que enfrentam um inimigo vestindo suas armaduras, elas se decompõem rapidamente.

Armaduras de Combate à distância


Couro
(couro, duro, guarnecido)

O couro faz armaduras muito fracas, mas pode ser melhorado reforçando ou endurecendo o couro. O couro é mais resistente a ataques de esmagamento e mais fraco contra ataques de esfaqueamento, mas sua flexibilidade faz com que seja ideal para arqueiros. Diferentemente da maioria das armaduras de combate corpo a corpo, a armadura de couro confere um leve bônus de defesa contra ataques mágicos.


Couro de rã (m)

Os duendes de Dorgeshuun foram separados a tempos das outras raças do RuneScape e seus suprimentos de couro tradicional obviamente não mais existem. Como modo de reposição, eles se aprimoraram na arte de endurecer peles de rãs gigantes para usar com uma armadura decente. É muito superior ao couro comum, mas um pouco menos durável que couro de cobra.


Couro de cobra (m)

Couro de cobra é um tipo popular de armadura de Combate à Distância para aqueles que queiram chegar o mais perto possível de um conjunto completo de um tipo de armadura. É melhor do qualquer forma de couro comum, mas empalidece ao ser comparado com pele de dragão.


Armadura de espinhos (m)

Pedaços de monstros podem ser coletados das feras dagannoth na Ilha da natividade e podem ser então transformados em armaduras de espinhos. É uma boa armadura de nível médio, pois oferece proteção decente contra ataques de esmagamento.


Armadura de pele de dragão
(Verde, azul (m), vermelho (m), negro (m))

O mesmo aplica-se à armadura de dragão, apesar de ela ser muito mais forte. A magia dos dragões faz com que ela seja muito útil ao defender-se contra feitiços e efeitos mágicos. Infelizmente, isto costuma interferir com a habilidade do usuário em usar magia.


Armadura de Karil (m)

A armadura de Karil, antiga e poderosa, pode ser obtida jogando Catacumbas. Se você tiver sorte o suficiente de receber a armadura e a arma de Karil, será recompensado com um efeito de conjunto. Para mais informações sobre efeitos de conjunto, veja a página de recompensas das Catacumbas.


Armadura da Terceira Era (m)

A armadura da Terceira Era oferece defesa comparável à pele de dragão negro, mas com a vantagem adicional de uma excelente coifa. O bônus combinado de ataque à distância não pode ser desprezado! Claro, a armadura da Terceira Era não é comum e muitos arqueiros conformam-se com pele de dragão negro.




Armadura de Armadyl (m)

Soldados de Armadyl vivem para manter a ordem e vão à batalha contra as forças do caos e anarquia. Como um proponente de ataques à distância, não é surpresa que a armadura de Armadyl seja projetada para arqueiros - e como tal, é provavelmente o equipamento mais desejado por aqueles que são mestres na arte de atirar em uma moeda a duzentos passos.




Armadura de Morrígan (m)

Morrígan foi uma guarda assustadora que esteve no campo de batalha, escolhendo arremessar dardos longos e machados nos inimigos com paixão extraordinária e seguindo a escuridão aos seus pés. Sua armadura sobrevive até hoje, apesar de se decompor rapidamente.

Armadura de magia

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Túnicas de mago

Túnicas do mago não oferecem defesa extra em Combates à Distância ou Corpo a Corpo, mas dão uma vantagem ao lançamento de feitiços e na defesa contra magia.

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Armadura de tronco (m)

A armadura de tronco oferece defesa tanto contra magia quanto contra combate corpo a corpo e também dá bônus ao lançamento de magia. No entanto, não dá bônus para defesa contra Combate à Distância e tem pequenas penalidades ao uso de ataques à distância. Você pode encontrar os componentes desta armadura jogando As sombras de Mort'ton.

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Túnicas místicas (m)

Túnicas místicas, como as túnicas de mago, não oferecem defesa extra contra combates à distância ou corpo a corpo. No entanto, dão uma vantagem maior ao lançamento de feitiços e na defesa contra magia.

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Túnicas do infinito (m)

Túnicas do infinito aumentam a habilidade de magia, tornando os bônus gerais melhores do que túnicas místicas. Para obter estas túnicas, você deverá participar da Arena de treinamento de magos, ou trocar com jogadores que desejam vender as suas.

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Armadura esquelética (m)

Como a armadura de tronco, a armadura esquelética oferece excelente defesa contra ataque corpo a corpo, enquanto aumenta de forma razoável a magia do usuário. Isto é, claro, às custas da defesa contra ataques à distância. Partes de corpos para fazer armaduras esqueléticas podem ser encontradas derrotando os dagannoths na Ilha da natividade.

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Túnicas de Ahrim (m)

A túnica de Ahrim é uma coisa muito poderosa de se ter como mago. Ela pode ser obtida jogando Catacumbas. Se você tiver sorte o suficiente de receber a túnica e a arma de Ahrim, será recompensado com um efeito de conjunto. Para mais informações sobre efeitos de conjunto, veja a página de recompensas das Catacumbas.

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Armadura elemental (m)
(Elemental, mental, corpórea)

Armadura elemental oferece proteção extra contra ataques mágicos para aqueles enfrentando inimigos que os utilizam. Escudos elementais também são essenciais para lutar contra dragões alados esqueléticos.

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Túnicas da Terceira Era (m)

A armadura de magia da Terceira Era tem bônus muito alto de ataque e defesa de magia, como seria de se esperar de armaduras desta era. Ela não oferece proteção contra ataques corpo a corpo ou à distância, mas os poderosos magos da Terceira Era estavam mais interessados em usar as melhores roupas de aperfeiçoamento mágico que podiam encontrar, enquanto seus aliados de Combate à Distância e corpo a corpo mantinham o inimigo à distância.

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Túnicas de Zuriel (m)

Um mago de um poder fora do comum, Zuriel uma vez dominou as Mágicas Antigas em um nível jamais alcançado desde então. Muito de seu poder continua em sua túnica, mas esse poder e a idade excepcional significam que pode se decompor rapidamente.